1장
요번 4판에서 에오지도 대규모 룰 개정이 이루어지며, 팩션 특룰이 대대적으로 개편이 이루어졌다.
굳이 구구절절하게 룰 설명 하면, 재미도 없을거니까 간략하게 어떤식으로 구성되어 있는지에 대해 간략하게 소개하려고 한다.
지금 실시간으로, 매일 하나씩 공개되는 상황이라 비슷한 컨셉으로 3~4번 정도 더 올라올수도 있음.
스톰캐스트 이터널
스톰캐스트 이터널의 컨셉은 크게 번개와 함께 전장에 도착하는 강습 능력과, 영웅의 의지에서 비롯된 순간적인 버프로 구성되어 있다.
에오지는 배치 단계에 서로 돌아가며 배치를 실시하기에, 자기의 진형을 상대방에게 노출해야만 하는데, 스톰캐스트는 그냥 무조건 아미의 절반을 천상의 렐름에 '대기' 시킬 수 있다.
스톰캐스트 이터널의 '강습'이 강력한 이유는 매복이나, 잠입 같은 유사 능력들은 필연적으로 전장 '가장자리'에서 튀어나오는데, 이건 하늘에서 짠 하고 떨어지는거라 원하는 곳 어디에든 배치할 수 있기 때문이다.
덕분에 폭풍의 귀공자인 스톰캐스트 이터널은 대부분의 상황에서 선공권을 쥐고 있는거나 매한가지라고 할 수 있다.
어나힐레이터 등 일부 유닛들은 이렇게 등장할 때, 내리꽂히며 광역 피해를 입히는 등 다양한 기믹으로 상호작용하는 유닛들이 있기도 하다.
최상의 시간은 처칠의 영국 전시 연설에서 비롯된 규칙명으로 아미 내 유닛 중 하나가, 게임 당 한번씩 무지막지하게 강화되는 효과를 가지고 있다.
오직 '자신의 턴' 한정으로만 사용할 수 있는 능력이지만, 공/방 양면으로 유닛을 강화하기에 교전 참여가 확실해 보이는 유닛에게 사용한다면 효과를 보기 좋다.
이러한 순간적인 강화는 스톰캐스트 아미에서 쉽게 찾아볼 수 있는데, 게임 당 한번 유닛이 파괴되면 즉시 지원군을 부를 수 있는 등 사용의 시점을 조절하는게 중요하다.
게임 내에서 최상급 스텟을 지니고 있는 만큼 위 능력들과 결합하여 모든 부분에서 강력한 모습을 보이지만, 비~싼 몸값 때문에 모든 상황에 대처하기란 역설적으로 어렵다.
단점을 줄이는 플레이보다, 강점을 강화하는게 유리한 방향이라고도 할 수 있겠다.
스케이븐
여기저기 구멍을 파 모습을 드러내고, 교활한 스케이븐의 이미지에 걸맞는 규칙을 가지고 돌아왔다.
그냥 '쥐구멍'이라 불러도 좋은 나우홀을 기반으로 한 능력을 다수 가지고 있는데, 게임을 진행하는 도중 원하는 위치에 '구멍을 파' 나우홀을 설치할 수 있어 매우 유연하다.
각각의 나우홀은 서로 연결되어 있고 전장의 병력을 빠르게 재배치 할 수도 있고, 일부 병력을 나우홀 너머에 숨겨뒀다가 치명적인 시점에 꺼내 쓸 수도 있다.
마치 두더지 잡기 게임을 하듯 계속해서 생성되는 나우홀을 빠르게 끊어내는것이 스케이븐을 상대할 때 중요한 부분으로, 방치하면 지속적으로 거슬린다는 점에서 쥐새끼의 특성을 잘 드러낸다고도 할 수 있다.
쥐구멍으로 적을 끊임없이 괴롭히는 가운데, 재빠른 스케이븐의 특성을 사용하여 적을 방해하는 능력 또한 충분히 준비되어 있다.
도망 하나는 모탈 렐름 전역에서 따라잡을 종족이 없는 만큼, 스케이븐은 퇴각으로 인한 피해를 무시할 수 있는 능력을 가지고 있다.
여기에 상대방의 행동을 예측하고 미리 병력을 배치해두는 교활한 전략을 표현하는 규칙으로, 상대방의 히어로 페이즈에 유닛 하나를 이동시킬 수 있다.
단순한 추가 이동이지만, 상대방이 선언하는 미션 등 모든 정보를 전해들은 다음 움직이기 때문에 멀리 도망가버리거나, 이를 방해하기 위해 움직일 수 있는 것이다.
끝없는 물량전의 대가인 만큼, 소모품에 가까운 병력들은 게임 도중 계속 충원해낼 수 있으니, 고기방패를 던져주면서 적 키 유닛을 저격하는 플레이에 능하다.
기존 설계에 비해 운영상 불확실성이 크게 줄어들어, 마음것 자폭하고 자해해도 괜찮아졌으니 같이 죽자는 마음으로 달려들면 편리할 것이다.
글룸스파이트 깃츠
세라폰-듀아딘과 함께 스케이븐의 숙적으로 유명한 그롯은 워낙 컨셉이 강렬했던 덕분에 큰 변화를 겪지 않았다.
글룸스파이트 깃츠의 모든 플레이는 전장에 뜨는 '배드문'을 중심으로 돌아가는데, 달빛이 비추는 지역에서 '모든' 유닛이 버프를 받아 매우 강력한 모습을 보여줄 수 있다.
하지만, 기본적으로 나약한 종족인 만큼 트로고스 등 일부 예외를 제외하면 젖은 휴지에 가까운 방어력을 지니고 있어, 공격을 '회피'하는게 매우 중요하다.
반짝이는 물건에 집착하는 그롯들이 달빛 아래에서는 점령에 큰 보너스를 받는 만큼 전장을 설계하는데 편리하며, 스퀴그/트로고스/스파이더팽과 같은 보조군들은 부족한 화력을 보강해준다.
다만, 달의 이동은 예측할 수 없기에 글룸스파이트 깃츠는 태생적으로 매우 큰 불확실성을 가지고 있어 뛰어난 '뽀스'의 지도가 필요하다.
신나서 달려들었다가는 아미 내에 안전장치가 존재하지 않기에 쉽사리 바스라지며, 숫자의 이점 또한 큰 의미가 없어진다.
하지만 교활함 하면 그롯 아니겠는가? 그롯은 자기가 무엇을 하는것보다, 상대방이 무엇을 하려고 하는걸 방해하는데 매우 능숙하다.
스케이븐이 뛰어난 기동력을 바탕으로 적의 계획을 방해하는데 능하다면, 글룸스파이트 깃츠는 적의 공격에 마구잡이로 디버프를 발라 시간을 끄는데 능하다.
교활한 그롯들이 시간을 끄는 사이 강력한 파나틱, 맹글러, 트로고스, 아라크날록 등의 비대칭 전력을 사용해 적을 분쇄하는게 기본적인 플레이 방식이라고 할 수 있겠다.
나이트헌트
소름끼치는 유령의 행렬이라는 정체성을 가진 나이트헌트는 적을 '겁주어' 무력화시키고, 자신은 영체의 장점을 살려 공격을 무효화시키는데 특화되어 있다.
기본적으로 전원이 '영체'라 모든 물리 공격의 관통력을 무시하며, 의도적으로 형체를 분산시켜 높은 피해 저항을 얻을 수도 있다.
공격 또한 영체라는 특성을 살려 적의 몸을 꿰뚫은 다음 실체화시켜 치명적인 피해를 가하는 등 온갖 '유령'같은 수단은 다 동원한다고 할 수 있다.
데스 대동맹 내에서는 가장 원거리 공격에 능하며, 지형과 적 유닛을 무시하고 달려들어 적 영웅을 암살하는데도 강점을 보인다.
나이트헌트가 달려드는 모습은 적들이 상상할 수 있는 가장 두려운 형태를 띄고 있기에, 그 돌격에 휩쓸린 적들은 다양한 공포에 시달리게 된다.
겁에 질려 제대로 공격을 가하지 못하게 되는 것은 기본에, 전의를 박살내에 방어력에 디버프를 걸 수도 있다.
상대방의 감정을 지배하는 나이트헌트의 이러한 전술은 적들이 전장에서의 목표에 집중할 수 없게 만들어, 나이트헌트는 굳이 전투에서 승리하지 않아도 점령에서 우위를 보일 수 있다.
지형을 무시한다는 강력한 특성을 가지고 있어 벽을 끼고 돌며 적을 피하는데도 능하고, 굳이 싸워서 '이길' 이유가 없기에 치고-빠지는데 강력한 모습을 보인다.
보통 이렇게 기만적인 아미는 불확실성이 매우 강렬한 경우가 많으나, 나헌은 그 중에서 가장 안정적인 플레이가 가능하기에, 최대한 전력을 보존하는 플레이를 하는게 유리하다.
데스 아미 내에서는 부활 못하기로 소문난 친구들이기 때문에, 완전히 유닛이 파괴되어 할 수 있는 행동이 줄어들수록 모든 부분에서 치명적인 손해를 보기 때문이다.
어쩌다보니 좆간질 특화 아미가 3개나 포함되어 있는데, 3명 모두 상대방에게 선사하는 불쾌함의 종류가 다른게 또 하나의 재미라고도 할 수 있겠다. 아니 이걸 죽여? 아니 이게 안맞아? 아니 이게 안죽어?라는 색다른 재미를 선물하거나, 스톰캐스트 이터널로 눈뜨고 코 베이는 기분을 알려줄 수도 있다. 기본적으로 에이지 오브 지그마는 턴제 게임임에도 상대방의 턴에 상호작용하여 적의 계획을 방해하는 구조로 규칙이 작성되어 있어, 이러한 팩션들을 우선적으로 공개한 것이라 생각함.
2장
요번에 소개할 종족들은 공개 순서에 맞춰, 시티즈&카라드론, 디사이플 오브 젠취, 오거 모우트라이브, 플레시이터 코트임.막 다이나믹한 변화가 없는 친구들이라, 룰 팀에서 생각하는 팩션별 특색과 플레이 방향을 정리하는 정도로 하겠음.
시티즈 오브 지그마
시티즈 오브 지그마! 하면, 직관적으로 와닿지는 않겠다만 워크래프트3의 얼라이언스 같은 필멸자 종족 연합체의 성격을 강하게 띄고 있음.
시티즈 오브 지그마의 모든 종특은 '오피카르(지휘관)의 통솔'이라는 키워드를 가지고 있는데, 이는 시티즈의 불안정한 병력들을 장교단이 통솔한다는 컨셉을 가지고 있기 때문임.
통솔(Order)과 명령(Command)의 차이점은, 통솔은 좀 더 사전에 훈련받은 '진형'을 병력들이 펼치도록 독려하여 기본적인 행동에 보너스를 받는 효과를 가지고 있음.
시티즈는 현재 총 4개의 전용 통솔을 가지고 있으며, 시티즈의 영웅이라면 매 턴마다 저 통솔 중 하나를 주변 아군 유닛에게 내릴 수 있음.
'진형을 갖춘 진격'은 그 이름처럼 주변 아군의 기동력을 증가시켜주는데, 뛰어난 지구력과 적응력이 종특인 '인간'은 추가 보너스를 받아 2배의 효율을 보임.
'적들을 때려 눕혀라'는 돌격하는 아군의 공격력을 강화하는 만큼, 기병 같은 유닛과 시너지가 좋으며 재빠른 움직임과 민첩함으로 유명한 '엘프'는 추가 보너스를 받음.
'전선을 사수하라'의 경우에는 '돌격을 하지 않은 턴' 한정으로 받을 수 있는 통솔로 공격에 디버프를 받지만, 방어력이 매우 크게 증가함.
예상할 수 있듯 뛰어난 인내심과 강인함을 가진 듀아딘이라면, 추가적으로 상대방에게 디버프를 가하는 효과가 붙어 징글징글한 방어력을 보일 수 있게 됨.
이렇게 종족별로 특화된 부분이 있지만, 이전 규칙들에 비해 특정 조합을 강요하는 폭력적인 규칙이 좀 줄어들고, 단일 종족 아미에서도 빛을 보기 좋은 구성으로 변경된게 상당히 괜찮다고 생각함.
질서의 세력에 소속된 종족들은 원거리 전투를 선호하는 성향이 있는데, '제압 사격'은 이러한 교리를 반영하여 일제 포화로 적을 제압해 이후 전투에서 보너스를 받는 효과를 종족 불문으로 제공하니 아미의 방향성도 제시되어 있음.
적당히 사격 유닛을 넣어 상대하기 곤란한 괴수, 중보병을 약화시키고 영웅들의 보너스를 받아 밀리는 기본 스텟을 보완하는게 시티즈 전술의 꽃이라고 할 수 있겠음.
카라드론 오버로드
하늘을 달리는 우리-카라드론 오버로드는 배에 살고, 배에 죽는다는 컨셉에 맞게 모든 종특이 배와 연관되어 있음.
하이-테크 카라드론의 공중함(Skyvessle)은 창공 위에서 대기하다가 전투가 시작될 때, 강습하여 원하는 위치에서 교전할 수 있는 '구름에서의 하강'능력을 가지고 있음.
덕분에 주력 공격이 사격인 카라드론은 안정적으로 상대방의 공격을 흘려보낸 후, 강력한 선제 타격으로 전투를 개시할 수 있음!
다만, 카라드론의 주력 사격 무장들은 듀아딘 아니랄까봐 사거리가 짧아 선제 타격에는 필연적인 반격이 뒤따른다는걸 기억하고 움직이는게 좋음.
그래도 공중함을 타고 다니는 만큼, 듀아딘 주제에 게임 내에서 손꼽히는 기동성을 가지고 있음.
'하늘탐험가 운송'은 공중함이 이동 할때마다, 주변 카라드론 보병들을 탑승시킨 후, 도착 지점에 재배치하는 효과를 가지고 있으니, 원하는 위치에 편하게 도착할 수 있는거임.
그러나, 이렇게 공중함을 탄 유닛들은 해당 턴에 '돌격'을 할 수 없는 만큼, 카라드론은 근접전에 있어 높은 공격력에도 불구하고 불리한 부분이 있음.
질서 세력이면 사격에 살고, 사격에 죽는다고 말한 것처럼 카라드론 또한 '자신의 총을 믿어야' 게임 운영이 편리해지는 부분이 있음.
다만 게임 구조상 사격으로 적을 '마무리'하는게 어려운 만큼, 프리깃이나 스카이리거 같은 근접 유닛을 좀 마련해둬야 신나게 팬거 같은데 한번에 박살나는 일을 안 당함.
카라드론도 본질적으로 듀아딘인 만큼, 빠르다고 막 뛰쳐나가서 맞아죽기보다는, 이동식 성채를 보유하고 있다고 생각한 다음 수비적인 플레이를 하는걸 추천함.
디사이플 오브 젠취
에오지 마법 3황 중 하나인 젠취는 4판에 와서야 드디어 마법 원툴에서 조금 벗어나게 되었음.
젠취의 추종자들이 가진 예지 능력은 게임 내에서 가장 부담스러운 '확정 주사위'의 형태로 고증되어 있음.
9개의 주사위를 게임 시작 시 굴려 '예지'하고, 원할 때 해당 주사위를 사용하여 굴림을 굴리는 대신 해당 굴림값을 사용할 수 있는거임.
덕분에, 젠취는 이것만큼은 절대로 실패하면 안되는거야!!! 같은 주사위 굴림을 스무스하게 넘어갈 수 있다는 장점이 있음.
나머지 하나는 늘 애매한 컨셉을 무시받았던 워프-화염을 개조&변경하여 이번에 추가한 '젠취의 기묘한 불꽃'임.
화염 공격이나, 마법으로 적 유닛에게 피해를 입히면 '점화'하고 불이 꺼질 때까지, 매 턴마다 추가 피해를 입히는 효과를 가지고 있음.
불을 끄려면 소화 굴림에서 성공하거나, 회복 수단을 사용해야만 하기에 유지력이 부족한 아미한테 치명적이고, 평범한 견제용 마법 공격에 영웅이 불타 죽어버리는 참사가 벌어질 수도 있음.
4판 변경으로 소환 계통 능력이 대거 삭제되면서 기존처럼 악마&스폰을 뿌려대며 뒤에서 저격질하는 젠취의 플레이 스타일에 치명적인 영향이 있을거라 예상됨.
추가된 기묘한 불꽃 관련 메카니즘이 이거저거 확장성이 좋은 만큼 유명무실했던 중근거리 사격이 조금 중요해지리라 생각됨.
오거 모우트라이브
날으는 돈까스 오거들은 미친 기동성에 약간의 제약이 생겼지만, 여전히 돌격으로 먹고 산다는 점은 바뀌지 않았음.
흔히 오거 돌격 정도로 부르는 '짓밟는 돌격'은 돌격에 성공할 때마다, 뱃살로 적을 후려쳐(?) 적에게 피해를 입히는 효과를 가지고 있음.
설명만 들으면 좀 웃기다만 거-대한 오거의 체형 덕분에 그 위력은 대포알에 맞먹고, 실제 게임 내에서도 후드려 맞기 시작하면 제대로 싸워보기 전에 밟혀 사라지는 참사가 벌어짐.
기존에 비해 최대 대미지가 줄어들었다만, 평균 대미지가 살짝 향상되어 여전히 오거는 돌격 굴림에 상당한 희비가 갈리리라 생각됨.
오거는 끝을 모르는 굶주림으로 유명한 만큼, 게임 내에서도 '굶주림', '식사' 2가지 모드를 구현한 규칙을 가지고 있음.
아직 뭘 제대로 먹지 못해 '굶주린' 상태라면 먹잇감(적)을 향해 달려가느라 기동력에 보너스를 받고, 게임 당 한번 주변의 적을 마구잡이로 물어뜯는 '식사'를 할 수도 있음.
'살점 탐식'이 이 식사 능력으로 범위 내 있는 모든 유닛들은 베어먹혀 약간의 피해를 받고 오거는 피해를 회복하는 효과라 사용 횟수에 제한이 있지만, 그만큼 유지력에 큰 도움이 됨.
다만, 식사를 마치면 굶주림이 해결되어 이동 보너스가 사라진다는건 좀 고려해보는게 좋음.
오거는 여전히 돌격에 죽고 살지만, 그 이미지에 가려져 '사격' 능력이 상당히 뛰어나다는 점을 기억하면 좋음.
오거가 돌격 잘 하는건 모르는 사람이 없으니, 다 잡병들로 길을 막아 방해하려고 할텐데, 준비해온 대포와 계산된 돌격으로 박살낸 다음 적의 연약한 본진을 공략하는걸 추천함!
플레시이터 코트
고귀한 식인귀 궁정의 왕족과 귀족 나으리들께서 미천한 농노를 인도하여, 저 정의조차 모르는 무뢰배들을 싹 쓸어버린다는 컨셉은 변하지 않았습니다!
명예로운 왕가의 지배층들은 손수 고귀한 행동으로 모범을 보이시는데, 뛰어난 무용이나, 지혜를 보일 때마다 고귀한 행동 점수를 모아 다양한 지원 능력을 사용하실 수 있으십니다.
점수를 모두 모으면 주변의 병력들이 '정의로운 열광(포식 광란)'에 빠져 엄청난 공격 보너스를 받고, 혈통에 따라 이 점수를 소모하시어 병력을 충원할 수도 있으십니다.
다만, 저 명예를 모르는 악한들은 모범을 보이기 위해 나서는 고귀한 혈통의 영웅들을 우선적으로 공격할 위험이 큰 만큼, 그들을 보호하는데 있어 최선을 다하는것이 중요합니다.
왕가의 혈통을 타고난 압호란트들께서는 6점의 고귀한 행동 점수를 소모하시면, 전장에서 파괴된 병력을 대체하기 위해 왕가의 지원군을 전장 가장자리에서 불러올 수 있으십니다.
그에 비해 왕가에 봉사하는 커티어들께서는 1점을 소모하여 농노 1두를, 2점을 소모하여 기사 1분을 현지에서 임명해 부족한 병력을 충원할 수 있습니다.
왕실에 흐르는 그 고귀한 피는 감히 비천한 신분으로 상상할 수 없는 힘을 지니고 있기에, 자잘한 부상은 매 자신의 히어로 페이즈마다 회복해버리는 능력을 부여한다고도 합니다.
우리의 웅장한 궁정은 영웅이 살아있다면, 어떠한 피해라도 능히 복구해낼 수 있기에 적들의 병력을 소모시키는 전술에 매우 특화되어 있습니다.
하지만, 그 회복력을 사용하기 위해서는 영웅들이 전투를 이끌어야만 하기 때문에, 상대방의 위협적인 유닛을 미리 확인한 후, 호위병들을 붙여 상대적으로 안전한 장소로 유도해야만 합니다.
이번에는 전반적으로 좀 컨셉이 갈리는 팩션들이 나와서, 조금 작성이 편리했음.
특별히 공통적으로 묶이는 이야기가 없어 '사격'에 대해 조금 첨언하자면, 위에서 언급했듯 에오지의 사격은 화력 측면에서 조금 불안정한 모습을 보임. 교전 도중이 아니라면, 회복을 막을 수 있는 방법이 없어, 한방에 전멸시키는게 아니라면 금방 복구해버리는 경우가 많아, 이후 근접전을 위한 '양념' 정도로 생각하는게 좋음.
사격 유닛은 보통 적 산병(스커미셔) 처리, 사격 유닛 처리, 영웅 저격 정도로 역할이 나뉘는 만큼, 대미지 계산 한번 때려보고 사용하는걸 추천함. 풀강화 카워 같은거 상대로는 대포 쏴봤자 시간 낭비, 포인트 낭비니까 사격은 대상 측정이 중요하다는걸 명심하는게 좋음~
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